Analisis Karakter Dalam Game Online sebagai Wahana Wawasan Budaya Indonesia

Authors

  • Slamet Affandi Sulaiman Universitas 17 Agustus 1945 Banyuwangi
  • Elok Rosyidah Program Studi Manajemen, Fakultas Ekonomi, Universitas 17 Agustus 1945 Banyuwangi

Keywords:

Analisis Karakter, Game Online, Wahana Wawasan, Budaya Indonesia

Abstract

Penelitian ini menganalisis peran karakter dalam game online sebagai media edukatif yang memperkenalkan budaya Indonesia. Dengan pendekatan deskriptif kualitatif, penelitian ini mengeksplorasi representasi elemen budaya lokal, seperti tokoh sejarah, mitologi, dan nilai-nilai lokal dalam game populer yang memiliki karakter berbudaya Indonesia. Temuan menunjukkan bahwa karakter seperti Gajah Mada, Ratu Gitarja, dan Gatotkaca memicu minat pemain terhadap budaya lokal dan berpotensi menumbuhkan kebanggaan nasional. Namun, tantangan seperti pengaruh budaya asing dan risiko penyajian budaya yang tidak akurat masih ada. Dengan memanfaatkan peluang ini dan mengatasi tantangan tersebut, game online dapat berfungsi sebagai alat pendidikan informal yang efektif bagi generasi muda serta sebagai sarana diplomasi budaya untuk memperkenalkan Indonesia kepada audiens global.

References

Alfian, R. A., & Kusumandyoko, T. C. (2020). Representasi Makna Pada Karakter Kadita Dalam Game Online Mobile Legends Bang Bang. BARIK-Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 1(1), 169–182.

Bahaduri, B. A., Gunawan, P. R., & Clara, B. (2024). Representasi Bias Gender Dan Ciri Indonesia (Studi Kasus: Nyi Roro Kidul Dan Gatot Kaca): Gender Bias and Indonesian Trait Representation (Case Study: Nyi Roro Kidul and Gatot Kaca). Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa Dan Desain, 9(2), 135–150.

Budi, H. S., Adnyana, I. W., SUARDINA, I. N., & SWANDI, I. W. (2023). Character Design of Mahapatih Gajah Mada Based on Visual References from Bima and Brajanata/Kertala Statues.

Fahrudin, A. A., & Abidin, M. R. (2022). Analisis Makna Tanda Pada Karakter Wiro Dalam Gim Online Arena Of Valor. BARIK-Jurnal S1 Desain Komunikasi Visual, 4(2), 170–184.

Fitroh, A. N., & Kasdi, A. (2017). Peran Tribhuwana Tunggadewi dalam Mengembalikan Keutuhan dan Perkembangan Kerajaan Majapahit Tahun 1328-1350. Jurnal Pendidikan Sejarah Avatara, 5(2), 304.

Hermawan, D., & Kudus, W. A. (2021). Peran orang tua dalam mencegah anak kecanduan bermain game online di era digital. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(05), 778–789.

Ibda, H., Muntakhib, A., Fadhilah, T. D., & Rakhmawati, N. F. (2023). Media Game Digital SD/MI berbasis Karakter P5 dan PPRA. Mata Kata Inspirasi.

Irwanto, B. R., & Wuryandari, N. W. (2023). CHARACTER TRANSFORMATION IN THE GAME MOBILE LEGENDS: BANG BANG!(MLBB) AND ITS IMPACT. Bambuti, 5(2), 1–28.

Kurniawan, R. A. (2017). Metode Perbandingan Karakter Komik Superhero Indonesia Dengan Amerika: Studi Kasus Gundala dengan The Flash. PPS ISI Yogyakarta.

Mahardika, E. K., Nurmanita, T. S., Anam, K., & Prasetyo, M. A. (2023). Strategi literasi budaya anak usia dini melalui pengembangan game edukatif. Murhum: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 80–93.

Marcheta, N., & Kareem, R. A. (2023). Efektifitas Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Kebudayaan Permainan Tradisional Siswa Sekolah Dasar di Indonesia. Journal on Education, 6(1), 222–229.

Mustofa, M. (2019). Penerapan Algoritma K-Means Clustering pada Karakter Permainan Multiplayer Online Battle Arena. Jurnal Informatika, 6(2), 246–254. https://doi.org/10.31311/ji.v6i2.6096

Nasutiion, Y. R., Supiyandi, S., & Amandaa, F. M. (2023). Penerapan Metode Bayes Pada Aplikasi Deteksi Ketergantungan Terhadap Pengguna Game Online. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 10(2), 675–685.

Novianty, D., & Utami, L. S. (2022). 11 Karakter Game Terinspirasi dari Budaya Indonesia, Gamer Wajib Tahu! Suara.Com. https://www.suara.com/tekno/2022/05/26/112938/11-karakter-game-terinspirasi-dari-budaya-indonesia-gamer-wajib-tahu

Pramesti, D. Y. P. (2022). Sensualitas Desain Karakter Pria Dalam Video Game Online Bersistem Gacha. Institut Seni Indonesia Yogyakarta.

Putra, R. W., & Annissa, J. (2020). Analisis komunikasi budaya dalam bentuk visualisasi pada karakter game mobile legends. Jurnal Lensa Mutiara Komunikasi, 4(1), 30–38.

Romadloni, S. (2018). Internalisasi Identitas Bangsa Indonesia Melalui Pemikiran Para Tokoh Nasional Berbasis Aplikasi Digital. Seminar Nasional Call for Paper & …, 217–227. http://jurnal.untag-sby.ac.id/index.php/semnasuntag/article/viewFile/1671/1413

Rukin. (2019). Metodologi Penelitian Kualitatif (1st ed.). Yayasan Ahmar Cendekia Indonesia. https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=GyWyDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PR4&dq=#v=onepage&q&f=false

Santoso, D., Firmaningsih, A., & Setyowati, D. N. (2020). Sejarah Peristiwa Sumpah Palapa Dalam Kitab Pararaton. SULUK: Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Budaya, 2(1), 44–51.

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (2nd ed.). CV Alfabeta.

syahria Tangahu, D., Sintubu, R., Paputungan, R., & Lundeto, N. (2023). Penerapan Filsafat Stoikisme Pada Pecandu Game Online. Philosophy and Local Wisdom Journal (Pillow), 2(1), 1–16.

Ulwan, M. A. (2021). Representasi Wiro Sableng dalam Iklan Game Arena of Valor. LSPR Communication and Business Institute.

Zaharani, Y., Pramudita, P., Kurniasih, P., & Sukendro, G. (2020). Karakter Kadita dalam Mobile Legends Bang-Bang: Kajian Etnografi Visual. Jurnal Desain, 8(1), 52–60.

Zed, M. (2008). Metode Penelitian Kepustakaan. Yayasan Pustaka Obor Indonesia. https://books.google.co.id/books?id=zG9sDAAAQBAJ

Downloads

Published

2024-11-24

How to Cite

Sulaiman, S. A., & Rosyidah, E. (2024). Analisis Karakter Dalam Game Online sebagai Wahana Wawasan Budaya Indonesia. Jurnal Puspaka, 1(1), 1–12. Retrieved from https://jurnal.untag-banyuwangi.ac.id/index.php/wasbang/article/view/299